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LeoSi14

Barajas Temáticas de Eclipse Cósmico: Análisis en profundidad

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LeoSi14

ABISMOS OCULTOS - Kyogre

2x Kyogre
3x Piplup / 3x Prinplup / 2x Emploeon
3x Psyduck / 2x Golduck
2x Aipom / 2x Ambipom
2x Pyukumuku
1x Phione

 

2x Cynthia / 2x Lillie
2x Hau (Tilo) / 2x Roller Skater (Patinadora)
2x Pokemon Communication
2x Pokemon Fan Club
2x Switch (Cambio) / 2x Tate & Liza
1x Viridian Forest (Bosque Verde)

 

18x Water Energy / 2x Draw Energy (Energía Robo)

 

El MVP de la baraja es Empoleon, que puede hacer 100 de daño a la banca del rival con tan sólo 1 energía. Como en todas las temáticas, será una carrera para evolucionar a nuestro Piplup lo antes posible a fase 2, para lo que contamos con tan solo un par de Comunicación Pokemon.

 

Kyogre no es gran cosa, pero nos permite recuperar energías de la pila de descartes, lo que es importante en una baraja en la que te descartas mucho. Si tienes suerte y tienes un Bosque Verde y una patinadora en tu primer turno, puedes descartar 2 energías y recuperarlas con su primer ataque.

 

Aipom es muy bueno para desmontar la estrategia de la baraja de Groudon (Cumbres Sublimes) una vez su Seismitoad entra en acción. Pero su fase 1, Ambipom, puede hacer 120 de daño con 2 energías, así que tenemos otro peso ****** en ella.

 

Golduck no golpea tan fuerte, aunque si le unes una energía robo puedes crear un bucle con el descarte y robar cada turno una carta adicional. Esto puede ayudarte mucho al inicio de la partida.

 

Pyukumuku es nuestro buscador de básicos, pero aparte de eso una vez la partida está en marcha sólo sirve para ser descartado por Ambipom o Bosque Verde.

Phione, en cambio, es una carta genial gracias a su habilidad para forzar al oponente a cambiar su Pokemon Activo por uno de los de su banca. Con esto puedes forzar a tu rival a enviar a la banca a su Rapidash, por ejemplo.

 

Nada destacable respecto a las cartas de entrenador y energía (excepto lo ya comentado), pero el ******** contar con 2 cambios y 2 Tate & Liza hace que sea capaz de salir airoso de los apuros en los que le puede poner una baraja como Invocador de Tormentas (Ampharos).

 

Contra la baraja de Charizard la estrategia es simple: utilizar a Empoleon para atacar su banca y librarnos de Nidorina y Charmeleon antes de que lleguen a fase 2, y usar a Phione para esquivar a Rapidash.

 

Contra las barajas con Malamar o Pidgeotto, cuya estrategia depende mucho del trabajo que hacen esas cartas en la banca, Empoleon es devastador.

 

Podemos decir que su peor enemigo es tener que pelear contra sí misma, ya que los duelos tienden a decidirse por quien evoluciona antes a Empoleon. Y si tienes la mala suerte de cruzarte con Cañón Torrencial, no olvides que su Golduck puede causar estragos atacando a cualquier pokemon que tenga energías agua unidas.

 

Como contra, las poquísimas opciones de búsqueda que ofrece la baraja, con tan sólo 2 Club de Fans y 2 Comunicación Pokemon.

 


 

CUMBRES SUBLIMES - Groudon

2x Groudon
3x Gible / 3x Gabite / 2x Garchomp
3x Tympole / 3x Palpitoad / 2x Seismitoad
2x Passimian
2x Throh
1x Mew


2x Bug Catcher (Caza bichos) / 2x Hau (Tilo)
2x Cynthia / 2x Lillie
1x Lady (Dama)
2x Pokemon Communication
2x Pokemon Fan Club
2x Switch (Cambio) / 2x Tate & Liza


18x Fighting Energy / 2x Draw Energy (Energía Robo)

 

El MVP de la baraja es sin duda Throh, haciendo 120 de daño con 2 energías. Suficiente para dejar inutilizado a Charizard y de noquear a muchos otros en temáticas. Para conseguirlo necesitas un Pokemon herido en tu banca, y la sinergia de esta baraja trabaja para conseguirlo.

 

Groudon acelera energías de forma similar a Welder (Soldadora), uniendo 2 energías de tu mano a uno de tus pokemon. Si se las unes a él, en tu segundo turno puedes hacer 130 de daño, noqueando a la mayoría de rivales.

 

Y aunque al principio parezca muy situacional, la línea de Palpitoad / Seismitoad nos trae más sinergía. Con 1 energía puedes hacer 60 de daño con Palpitoad y preparar tu banca para un ataque de Seismitoad haciendo hasta 230 de daño, o para allanar el camino a Throh. Y su habilidad nos permite escoger la carta que robaremos en nuestro siguiente turno (o antes si utilizamos cartas de entrenador que roben).

 

Otra línea ante la que quitarnos el sombrero es la de Garchomp. 120 de daño con 2 energías que se convierten en 200 si vas por detrás en cartas de premio. Ojo cuando juguemos contra esta baraja porque con 150 de vida y retirada gratis, si no le noqueas de un golpe estás abriendo paso a la venganza de Throh.

 

Passimian es el pokemon más flojo de la baraja, aunque si lo comparamos con el Farfecth de Llama Inagotable gana muchos enteros cumpliendo una función similar. Roba 2 cartas y además hace daño, lo que sin duda empujará al rival a intentar noquearle rápido. Y si no lo consigue, un pokemon más dañado a la banca.

Y por último Mew, que parece que está incluido para contrarrestar los ataques a la banca con Empoleon de su baraja hermana.

 

Las cartas de entrenador dejan bastante que desear, pero ayudan a que la baraja se mueva de forma más fluida, aunque se habría agradecido la inclusión de alguno de los nuevos entrenadores de Eclipse Cósmico (Patinadora en lugar de Caza Bichos, por ejemplo). Y la energía robo no ayuda gran cosa excepto a sacarle partido a la habilidad de Seismitoad. Pero al menos tenemos 2 cambios y 2 Vito y Leti que nos permitirán poner a Throh en primera línea sin problemas cuando llegue su momento.

 

Respecto a cómo se defiende ante otras barajas, sin duda su peor rival será ella misma. Puede pasarlo mal ante barajas tipo planta o psíquico por debilidad, pero con su variedad de Pokemons siempre podemos adaptar nuestra estrategia para que no nos resulte tan costoso.

 


 

Valoración Final: 

 

Mi conclusión es que con estas dos en liza, la baraja de Charizard tiene dos rivales muy serios que sin duda harán que deje de ser la única opción viable para jugar en temáticas, ya que estas dos son muchísimo más consistentes.

 

Espero que os haya ayudado a valorar estas dos nuevas barajas y aquí estoy para aclarar cualquier duda que podáis tener. Si encuentro preguntas interesantes o comentarios que valga la pena añadir, editaré este mensaje para reflejarlo.

Edited by LeoSi14
Intentando arreglar lo censurado.
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Ildecimo

Hola @LeoSi14, ante todo, muchas gracias por hacer este post. Jugadores novatos como yo te lo agradecemos.

 

En lo personal, ayer jugué una sesión corta porque se me caían las partidas (no sé si por mi conexión o los servidores del juego o qué). Compré la baraja de Kyogre y la testeé un poco solamente. Esta tarde intentaré probarla un poco más, sobre todo enfocándola más a estos puntos que dices. 

 

Añado que tengo ganas de probar alguna baraja más tipo la de Malamar y Blastoise, aunque compraré la de Groudon antes (que tiene muy buena pinta también). ¿Existen hilos similares que hayas hecho con las otras barajas? En caso de que no, buscaré por el foro que seguro que algún usuario las ha ido comentando. Aunque la baraja de Charizard más o menos la aprendí de forma autodidacta es mucho más fácil de entender cuando las explica alguien más experimentado

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Ostheyms

Hola @LeoSi14, lo principal agradecerte el post, como ha comentado el compañero Ildecimo los jugadores noveles te lo agradecemos enormemente. 

 

En mi caso me decidí por la baraja de Groudon ya que no existe una baraja tipo lucha en las que nos ********** inicio, mis impresiones de la baraja son muy positivas (me ha gustado muchísimo más que la de Charizard) aun tengo mucho que aprender, sobre todo a utilizar la habilidad de Seismitoad ¿algún consejo respecto a este punto?, por lo demás diría que la baraja fluye "casi sola", sobra decir que el requisito de activación de nuestro MVP  suele ser algo muy sencillo de obtener. 

 

Tengo ******* no tardar mucho en adquirir la baraja de Kyogre así que ya dejare mi humilde opinión sobre la misma por aquí, aunque admito que pensar en el ataque "principal" como daño a la banca me descoloca bastante. 

 

Un cordial saludo.

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Chasista
On 11/6/2019 at 3:44 PM, Ostheyms said:

Hola LeoSi14, lo principal agradecerte el post, como ha comentado el compañero Ildecimo los jugadores noveles te lo agradecemos enormemente. 

 

En mi caso me decidí por la baraja de Groudon ya que no existe una baraja tipo lucha en las que nos dan de inicio, mis impresiones de la baraja son muy positivas (me ha gustado muchísimo más que la de Charizard) aun tengo mucho que aprender, sobre todo a utilizar la habilidad de Seismitoad ¿algún consejo respecto a este punto?, por lo demás diría que la baraja fluye "casi sola", sobra decir que el requisito de activación de nuestro MVP  suele ser algo muy sencillo de obtener. 

 

Tengo que no tardar mucho en adquirir la baraja de Kyogre así que ya dejare mi humilde opinión sobre la misma por aquí, aunque admito que pensar en el ataque "principal" como daño a la banca me descoloca bastante. 

 

Un cordial saludo.

 

La de Kyogre me parece bastante buena. En mi opinión mucho mejor que la de Groudon aunque aún sólo he jugado 3 partidas con ésta. Veo el potencial pero me parece muy aburrida y un poco desordenada.

 

En cuanto a Seismitoad, hay múltiples opciones. Una vez que tengas Seismitoad montado puedes elegir la siguiente carta que vas a robar. Sólo hay que tener cuidado con no barajar tu pila después de haber usado la habilidad (Vito y Leti, Cintia...) y en esto es importante el orden de las operaciones que vayas a realizar.

 

Principalmente con un Seismitoad es suficiente ya que una vez usada la habilidad, usarla de nuevo con el otro Seismi te deja como estabas, pero montar dos Seismi, puede dar un plus a la estrategia ya que permite en ocasiones, conseguir más cartas deseadas.

 

Con un Seismi, básicamente, eliges qué carta quieres robar para empezar el siguiente turno. Si no tienes energías para el turno siguiente, pones una como primera carta, si necesitas la fase 1 o fase 2 de una evolución, eliges esa, si no tienes partidarios o necesitas un Cambio, lo pones al alcance, y una vez que empieza tu turno siguiente, robas la carta elegida.

 

Ahora bien, con dos Seismi, puedes elegir carta y usar Hau (robas 3) o Lilia (completas hasta 6) o Cazabichos, y así consigues la carta que querías de inmediato, y con el segundo Seismi, eliges la del turno siguiente. Y por supuesto, un Seismi sirve para montar un segundo buscando las evoluciones, si lo crees necesario.

 

Huelga decir que Passimian con su primer ataque, te roba lo que elegiste y otra más, y al empezar el turno una tercera. Son el tipo de Pokémon que van bien a veces para empezar el juego y robar más rápido mientras montas la banca.

Edited by Chasista
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Mod_Lyam

Hola, Entrenadores:

 

¡Gracias por compartir sus comentarios con los demás miembros de la comunidad!

 

Saludos

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LeoSi14
On 11/6/2019 at 3:44 PM, Ostheyms said:

aun tengo mucho que aprender, sobre todo a utilizar la habilidad de Seismitoad ¿algún consejo respecto a este punto?

 

Chasista te lo ha explicado a la perfección en su respuesta, lo único que añadir es que depende de cómo vaya el resto de la banca a mi me ha dado buen resultado un par de veces dejar el segundo Seismitoad sin terminar de evolucionar para usar el ataque de Palpitoad. Si ya tienes 2-3 pokemon dañados en banca no es necesario, pero si has tenido mala suerte y no tienes ninguno dañado, sacrificar a Palpitoad después de usar su ataque te puede servir para activar el doble daño en Garchomp y luego rematar con Seismitoad si te hace falta. Siempre dependerá del punto en el que estés de la partida, si has usado ya tus cartas de robo, etc.

 

On 11/6/2019 at 1:44 PM, Ildecimo said:

Añado que tengo ganas de probar alguna baraja más tipo la de Malamar y Blastoise, aunque compraré la de Groudon antes (que tiene muy buena pinta también). ¿Existen hilos similares que hayas hecho con las otras barajas? En caso de que no, buscaré por el foro que seguro que algún usuario las ha ido comentando. Aunque la baraja de Charizard más o menos la aprendí de forma autodidacta es mucho más fácil de entender cuando las explica alguien más experimentado

 

Pues la verdad es que llevo muy poquito en el foro y es el primer hilo de este estilo que hago, aunque te puedo dar un par de apuntes rápidos sobre esas dos.

 

El motor Malamar de la baraja de Necrozma funciona de la siguiente manera: utilizas Tesoro Misterioso y Bosque Verde para enviar energías a la pila de descartes y después las recuperas con Malamar. Con un par de Malamar activos puedes añadir 2 energías descartadas a uno de tus pokemon en banca, otra manualmente y ya tienes las 3 que esa baraja necesita para sus ataques. Para conseguir rápido a Malamar tienes que usar Tesoro Misterioso. Normalmente lo que se hace es poner a Audino de activo con una Tabla de Ida y Vuelta, utilizarlo para robar carta mientras con tu Malamar cargas un pokemon en banca, retiras a Audino y sacas al nuevo atacante cargado. Cuando te maten a ese atacante, aunque tengas al siguiente ya listo, saca siempre a Audino para robar más cartas. Necrozma usa las energías debilidad para hacer más daño, así que si por casualidad no tienes, puedes usar a Gumshot o Silvaily que también son buenos atacantes. Cuesta un poco acostumbrarse a usar bien a Malamar, pero una vez le pillas el truco verás que es una baraja muy rápida y eficaz.

 

Por otro lado, la baraja de Blastoise creo que puede tener mejores perspectivas de futuro si Llama Inagotable deja de ser omnipresente, ya que es una baraja excesivamente lenta y por lo general perdía por velocidad frente a su, en teoría, principal rival. Los dos pesos ******* de la baraja son Blastoise (con una habilidad que te permite acelerar energías) y Golduck, con un ataque básico que inutiliza al oponente y un segundo ataque que golpea fuerte y funciona como Empoleon contra barajas de agua (puedes atacar a cualquier Pokemon con energía agua, no sólo al activo, así que ojo cuando juegues la de Kyogre contra esta. También hay que destacar el motor Pidgeotto, que tiene una habilidad que roba una carta extra por turno. Y si te toca jugar contra Malamar, puedes usar a Pidgeot para devolver a su Necrozma a la mano de tu rival (y luego retirarlo). ***** más en ***** a los enemigos pero te permite desarmarlos pues las energías están en la mano de tu rival y no en su pila de descartes.

 

Otras barajas con motores interesantes son las de Magnezone/Zeraora (Circuito Fulminante), Entei/MagCargo (Volcán en Llamas), Ampharos/Ryoku (Invocador de Tormentas) y Garchomp/Lucario (Impacto Match). El resto de barajas de UltraPrisma en adelante están bien, pero no te darán buen resultado en Versus y quitando usarlas para desafíos y algún entrenador extra que te falte, no te servirán de mucho más. Las anteriores a UltraPrisma son muy malas y te sale más a cuenta comprar sobres.

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Mod_Lyam

¡Muchas gracias por utilizar el foro y ayudarse entre sí, Entrenadores!

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Ildecimo

Muchas gracias por el análisis rápido @LeoSi14 me hago una idea aproximada

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Mod_Lyam
On 11/11/2019 at 11:04 AM, Ildecimo said:

Muchas gracias por el análisis rápido @LeoSi14 me hago una idea aproximada

 

Hola, Ildecimo:

 

Me da gusto saber que las publicaciones de los demás entrenadores te están ayudando a mejorar en el juego.

 

¡Saludos!

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